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게임프로그래머 |
homepage : http://www.larosel.com email : larosel@larosel.com
언젠가부터 게임보다 게임을 만드는게 더 좋아졌습니다.
게임개발은 다양한 종류의 개성을 가진 사람들이 모여서 하나의 결과물을 만들어 내는 작업입니다. 그러기에 자신의 결과물보다는 실제로 게임내의 모습이 더 중요하고 무엇보다도 각 구성원간의 팀웍이 중요한 역할을 합니다.
저는 항상 프로그래머의 입장에서 무엇을 어떻게 만들까 보다는 프로그램을 접하는 다른 팀원들이나 유저들의 입장에서 무엇을 어떻게 쓸것인가, 어떻게 즐길것인가를 먼저 생각하려고 합니다.
'노력 보다는 최고를, 최고 보다는 성공을' 이라는 말이 제가 게임개발을 대하는 가치관입니다. 아무리 노력을 해도 결과가 나오지 않으면 아무 의미가 없고, 아무리 좋은 게임을 만들어도 그것을 즐겨줄 유저가 없으면 아무 의미가 없다고 생각합니다. 개발진의 의도를 받아들이고 즐겨줄 유저가 있을 때 하고 싶었던 개발의 방향을 펼쳐도 충분하다고 생각하고 그에 앞서 유저들과 함께 공감할 수 있도록 노력하는게 중요하다고 생각합니다..
짧지도 길지도 않은 경력라고 생각하지만 항상 앞을 향해 달려왔고, 앞으로도 그럴것이란 약속을 드립니다. |
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| 3D엔진, 클라이언트, 서버 게임시스템 |
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보유기술 및 자격사항 |
Visual C++, C#, hlsl, lua, boost, meta programming, tdd 정보처리기사(2007.03.16) 한국 멘사 회원
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프록스터 아시아, 서버 & 클라이언트 프로그래머
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2008.04 ~ 2010.05,
컴퓨터 게임,
사기업,
직원수 11-50명
) |
네덜란드 스펠본 연대기 프로젝트(언리얼2.x) 참여 (www.tcos.com)
* 아래 개발사항은 서버, 클라이언트, 엔진추가기능 모두 직접 작업
- 서버 프레임웍(패킷처리및 핸들링, 메인로직호출) 개발 - 네트웍, 패킷 시스템 개발(전체 재개발) - 네트웍 사용 코드 리펙토링 - DB Agent서버 자동화 작업 - 패킷 암호화 - Relevance 시스템(Sight View동기화? 각 액터의 노출 영역이 다름) 개발 - 서버, 클라이언트, 언리얼 스크립트 로직 최적화 - Matinee(이벤트씬) 동기화 시스템 개발 - 아레나 시스템 개발 - 런쳐/패쳐 개발 ( 소켓 이용, 이어받기및 프록시 서버 지원, 무결성체크및 복구기능, VisualPatch사용 ) - 아이템, 캐릭터, 전투 시스템 리뉴얼 - 일본어, 한글 IME개발 - 퀘스트 도우미 시스템 개발 - 시간제 아이템 시스템 개발 - 언리얼 스크립트 crash의 경우 스크립트 상세내용 stack trace에 남기는 기능 추가 - 아이템 쿨타임 시스템 개발 - 아이템 퀵슬롯 시스템 개발 - 해킹방지툴(Xigncode) 적용 - 코스튬 시스템 개발 - 도전과제 시스템 개발 - 호칭 시스템 개발 - Labyrinth(큐브던전) 시스템 개발
- 상용화및 해외서비스 2010.5 프로젝트 종료 2009.12 일본 OBT & 상용화 2009.7 한국으로 개발본부 이동 2009.4 북미 정식런칭 2009.3 북미 베타시작 2008.12 유럽 런칭 |
싸이닉소프트, 3D엔진, 클라이언트팀장
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| (
2004.11 ~ 2008.02,
컴퓨터 게임,
사기업,
직원수 11-50명
) |
* 풍류공작소 참여
- G-Blender엔진 캐릭터모듈 사용 및 그외 3D엔진(레벨, 이펙트, Shader, UI등) 전체 개발
- 3D통합툴(모든 엔진 기능및 간단한 플레이테스트 가능) 전체 개발
- 공간처리가 가능한 지형시스템 ( 서버와 클라이언트 모두 공중에서의 길찾기 가능)
- 웹연동 시스템 ( 화면 위의 웹브라우저에 포커스를 넘기는 형태가 아닌 화면 캡쳐후 UI에 렌더링 & 직접 이벤트 호출방식) 게임내 도움말 및 거래소 시스템 웹연동 개발
- 게임 시스템 하우징 시스템 박제 시스템 등반시스템
- 파일 패킹시스템 개발 내부 압축 및 RSA암호화, 스트리밍 지원
- Lua및 xml연동 시스템 개발
GUI 엔진 : http://www.larosel.com/69 지형 엔진 : http://www.larosel.com/209 지형 엔진2 : http://www.larosel.com/228 |
소프톤 엔터테인먼트, 프로그램팀장
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| (
2001.02 ~ 2004.11,
컴퓨터 게임,
사기업,
직원수 11-50명
) |
* Project DarkEden (2D) 개발 참여 - 게임 클라이언트 개발 참여 - 툴 개발 전반 스프라이트 툴 맵툴 이펙트 툴 애니메이션 툴 업데이트 툴 서버 모니터링 툴 - 런쳐 및 패치모듈 개발 참여 변경된 파일만 추출하여 zip압축 전송후 업데이트 웹과 연동되는 길드마크 자동 업데이트 - 게임 시스템 개발 참여 길드 시스템 파티 시스템 퀘스트 시스템 보스 몬스터 시스템 스킬 시스템 아이템 시스템 - 게임 컨텐츠 개발 참여 - ActiveX 다운로드 후 설치 후 실행까지 해주는 원클릭 실행 모듈 웹로그인 모듈 zip파일을 받아서 레지스트리를 참고하여 수동패치 원클릭 실행 모듈 - 상용화 및 해외 서비스 2002년 7월 상용화 2003년 5월 MMORPG 최초 부분유료마켓 개발 2004년 4월 중국 서비스 상용화 2004년 8월 태국 오픈베타 * Project D2 (3D) 개발 - 프로젝트 중단됨 - 이펙트 엔진 개발 메쉬 애니메이션 칼라, 스케일 에니메이션 애니메이션 텍스쳐 빌보드 시스템 Trail( Spring, Trace포함 ) 시스템 - 레벨 엔진 개발 하이트맵 편집 버택스 칼라 스플래팅 ( 레이어 시스템 ) - 인터페이스 엔진 개발 윈도우 컨트롤을 구현한 이벤트 처리 방식 ( 스킨 기능 ) |
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숭실대학교 |
| (1998 ~ 2007,
학사,
컴퓨터학부
) |
| 학부내 학회 OZ소속 |
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취미
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드라마 보기 책 보기 |
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그룹 및 협회 가입사항 |
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수상경력 |
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기타 |
- 해외연수사항 2004년 6월 ~ 2004년 8월 태국 방콕, 소프톤엔터테인먼트, 다크에덴 현지화 파견(2개월) 2008년 4월 ~ 2009년 7월 네덜란드 덴하그, 프록스터 아시아, 스펠본 연대기 프로젝트 현지 개발(15개월)
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내 회사에서 함께 일할 사람을 찾는다. |
소식이 끊겼던 친구나 동료와 연결하고 싶다. |
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